Sapete dire per quale ragione Facebook e Instagram hanno vinto, mentre nessuno si ricorda più di Second Life? Ricordate la scorsa estate tutto il clamore e l’hype scatenato dal gioco in realtà aumentata di Pokemon Go? Era un fuoco di paglia, oppure un preludio solo leggermente avanguardistico di quello che sarebbe avvenuto da qui a breve? Dipende a chi poniamo questo tipo di interrogativi. Reki Kawahara, scrittore giapponese classe 1974 specializzato in light novel e manga vi direbbe certamente che è così. Bisogna però riconoscere che lo scrittore nipponico sarebbe di certo una fonte autorevole, quanto faziosa visto il suo orientamento filo-Millenials per via anche del tessuto narrativo delle sue opere. In Europa è noto principalmente per avere realizzato opere come Sword Art Online, che abbiamo di recente visto al cinema nella sua riduzione filmica, e Accel World. Si tratta di opere in stile anime che iniziano ad avere seguito a partire dal 2002 e che per certi versi anticipano delle tendenze di gioco a cui stiamo assistendo solo adesso. Riflessioni interessanti sul concetto di realtà virtuale e realtà aumentata che in Occidente forse solo le avanguardie di Toronto, in Canada avevano saputo esprimere con tale precisione e dovizia di dettagli.
Certo in tanti ricorderanno il film ambizioso di David Cronenberg, dal titolo filosofico-cyberneticoeXistenZ. In quel 1999 la sua sembrava solo una versione colta in risposta al successo marcatamente mainstream portato sullo schermo dai fratelli Wachowski, ovvero Matrix. Pescando nel carnet dello scrittore statunitense naturalizzato canadese, William Gibson, era possibile trovare tracce di un futuro davvero così simile al presente, almeno stando a quanto la rivoluzione digitale ha saputo offrirci. Il suo apripista si chiama Neuromante ed è un’opera davvero epocale, per via dei temi trattati e delle atmosfere che nel corso degli ultimi 15-20 anni abbiamo potuto rivivere non solo sul grande e piccolo schermo, ma anche su pc, consolle e ora smartphone e tablet. Una società liquida che trae ispirazione dalla fantascienza e dal movimento d’avanguardia del cyberpunk. Oggi questo tipo di realtà, per i cosiddetti Millenials è un fatto appurato e che viene vissuto nel quotidiano.
Ci piace rivolgerci maggiormente a questo tipo di pubblico, in quanto il tessuto sociale e culturale è fatto di tanti riferimenti, che però di base possono spesso sfuggire a chi vive inchiodato su uno schermo e su una tastiera. Si tratta di piccole riflessioni sociologiche, su un periodo di transizione e di mutamenti come quello che stiamo attraversando. La rivoluzione digitale ha prodotto fino a questo punto enormi cambiamenti, specialmente per quanto riguarda l’utilizzo massiccio e quotidiano che facciamo con la tecnologia. Chiariamo un punto: i computer esistevano anche negli anni ottanta e novanta. Però erano meno diffusi e venivano utilizzati solo da una porzione di giovani per scopi principalmente ludici, che spesso miravano a isolarli dal tessuto sociale. Esattamente l’opposto di quello che significa e rappresenta oggi la tecnologia come possiamo appurare visitando una piattaforma come Voglia di Vincere giochi, sala online con un elevato numero di giochi a disposizione.Oggi lo smartphone e il tablet ci avvicinano a nuove persone. Per i giovani non utilizzarli vuol dire l’esclusione, non solo dai giochi, che possono piacere o no, ma dalla società stessa che stanno contribuendo a plasmare.